"Belajar Bikin Gambar AI dari NOL! GABUNG SEKARANG!

Prinsip Prinsip Animasi

Prinsip – prinsip animasi dipakai para animator sebagai pemikiran utama gambar bergerak menjadi lebih hidup sehingga didapatkan hasil animasi yang menawan, dinamis dan tidak membosankan (kongkret). Dengan prinsip animasi seorang animator dapat menyisipkan lisan huruf dan menarik perhatian para audien. animator profesional Thomas dan Ollie Johnston merumuskan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi bikinan Walt Disney. 12 prinsip dasar animasi ini diciptakan pada tahun 1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun 1981 melalui buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar selaku teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk membangkitkan huruf animasinya.


12 Prinsip Animasi:
  1. Squash & Stretch (Pengkerutan dan peregangan ) 
    Squash and Stretch ini yakni sebuah prinsip yang digunakan untuk menciptakan delusi seberapa keras permukaan suatu benda. Squash and strecth yaitu upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seakan-akan ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memperlihatkan imbas gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: insan, hewan, creatures) akan memperlihatkan ‘enhancement ’ sekaligus efek dinamis kepada gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. 
    Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya lingkaran sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, walaupun nyatanya kondisi bola tidak senantiasa demikian.Hal ini menawarkan imbas pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’ 
    Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada insan. Pada ketika lengan ditarik (mirip gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak dikala dilakukan gerakan sebaliknya (mirip gerakan menurunkan lengan),bisep akan nampak ‘berkurang’.
    Pengkerutan dan peregangan
  2. Anticipation (Antisipasi/awalan) 
    Anticipation boleh juga dianggap sebagai antisipasi/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang berdiri dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya bangun harus ada gerakan ‘membungkuk’ apalagi dulu sebelum kesannya melompat.
    Antisipasi/awalan
  3. Staging 
    Staging merupakan gerak keseluruhan dalam sebuah adegan yang mesti tampak jelas dan detail untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin diraih dan kerap kali cuma perlu untuk mengganti camera angle untuk mendapatkan gambar yang sempurna sekalipun action yang dijalankan sama.
    Staging - camera angle

  4. Straight Ahead Action and Pose to Pose (Menggambar secara spontan berurutan dan Kunci Gambar)
    Dari segi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang mampu dilakukan untuk menciptakan animasi. Straight Ahead Action, yakni membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai tamat seorang diri. Teknik ini memiliki keunggulan: kualitas gambar yang konsisten karena dijalankan oleh satu orang saja. Tetapi mempunyai kekurangan ialah waktu pengerjaan yang lama. Pose to Pose, ialah pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh ajudan/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat sebab melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.
    Straight Ahead Action and Pose to Pose
  5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan lanjutan dan Penumpukan) 
    Follow through ialah tentang bab badan tertentu yang tetap bergerak walaupun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat sehabis melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap selaku gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
    Contoh : Orang melempar. Sesaat sesudah melempar tangannya masih bergerak-gerak walaupun gerakan utama melempar telah dilaksanakan.
    Gerakan lanjutan dan Penumpukan
  6. Slow In and Slow Out (Gerakan Percepatan dan Perlambatan)
    Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berlawanan-beda. Slow in terjadi bila sebuah gerakan diawali secara lambat lalu menjadi cepat. Slow out terjadi kalau suatu gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. 
    Gerakan Percepatan dan Perlambatan
  7. Arcs (Kelengkungan)
    Pada animasi, metode pergerakan badan pada insan, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti teladan/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu teladan yang berbentuk lengkung (tergolong bundar, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
    Kelengkungan
  8. Secondary Action (Gerakan Sekunder/perhiasan)
    Secondary action yaitu gerakan-gerakan suplemen yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya suatu animasi terlihat lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memperkuat gerakan utama. Contoh: Ketika seseorang sedang berlangsung, gerakan terutama tentu yakni melangkahkan kaki sebagaimana berlangsung sebaiknya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau aksara animasi mampu sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.
    Gerakan Sekunder/aksesori
  9. Timing & Spacing (Pengaturan Waktu)
    Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah perihal timing dan spacing”. Timing yakni tentang memilih waktu kapan sebuah gerakan mesti dilaksanakan, sementara spacing yaitu perihal memilih percepatan dan perlambatan dari beragam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa suatu obyek/karakter berlangsung sampai ke tujuan atau berhenti. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan besar lengan berkuasa pada kecepatan gerak).
    Pengaturan Waktu
  10. Appeal (Daya Tarik)
    Appeal berkaitan dengan keseluruhan gaya visual dalam animasi. Appeal ialah perihal bagaimana kita membuat abjad kita menjadi menawan dan tidak selalu harus yang lucu, seperti yang pada umumnya orang pikirkan.
    Appeal (Daya Tarik)
  11. Exaggeration
    Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali dijumpai pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
    Animasi Exaggeration
  12. Solid Drawing 
    Seorang animator harus mempunyai kepekaan kepada anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang mampu dilatih lewat serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam pengamatan itu salah satu yang harus dilaksanakan adalah menggambar. Solid Drawing yakni kesanggupan untuk menggambar karakter dalam banyak sekali angle sehingga abjad tersebut tampakbervolume dan konsisten dalam setiap frame animasi. Segala atribut mirip mata, busana, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si aksara tetap konsisten letak dan bentuknya.

    Solid Drawing
Prinsip-prinsip lain di luar 12 prinsip animasi yang dapat dijadikan contoh dalam pembuatan animasi :
  1. Lyp-sinc prinsip ini merupakan hal yang umum dalam setiap film animasi. Dalam nemo, terdapat juga pengisi bunyi mirip Marlin (Albert Brooks), Nemo (Alexander Gould), Dory (Ellen DeGeneres) dan lain-lain 
  2. Proportion yakni ukuran yang diharapkan untuk membentuk bangunan suatu benda , misalnya tinggi total insan ideal yaitu 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga memiliki kegunaan untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi , sesuai dengan sifat atau peranannya. Misalnya ikan badut dan hiu dengan proporsi yang sesuai.  
  3. Perspective, adalah acuan untuk memilih penempatan setiap bagian animasi secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging) , berdasarkan sudut pandang kamera yang diseleksi. (penentuan letak titik hilang atau vanishing point). Penerapan teknik menggambar perspektif yang sempurna mampu memperlihatkan komposisi gambar yang memiliki delusi dimensi (depth , 3D) dengan sungguh meyakinkan (believeable).
Baca Juga
Selanjutnya kalian mau dibuatkan artikel tentang apa? Tulis dikolom komentar ya!!!

Posting Komentar